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2008年4月 7日 (月)

マジグリーンのマッスルタッグマッチ

最近プライベートの話はネタに出来るようなことがないんよ。

ポケモンはリアルリーグに参戦しようと思って久しぶりに上下運動でシングル用のポケモン育成。
黒いまなざしブラッキーを作ろうと思ったがダイパでは理論上作れないことが判明。
計画を変更。その他は一応順調。

新弾でたのでレンジャーの話。
タッグルールが制定されました。
公式で発表されたルールがスターターのルールブックとまったく別物になっている上、あれ失敗作なんで無かったことにしてねらしいので新ルールを追いながらその考察を。

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1)4人のプレイヤーは、各自40枚1組のデッキを用意します。
(同じカード名のカードは各デッキ3枚まで、チームで6枚まで入れることができます)
  また、以下のカードはタッグ未対応カードになりますので、デッキに入れることはできません。
    ・RS-244 命の泉
    ・RS-289 ドラゴンレンジャー
    ・RS-348 メディテーション
2)2人ずつチームを組み、チームごとに1名の「リーダー」を決めます。
リーダー以外は「サポーター」となります。
以降、「自軍チーム」、「敵軍チーム」と呼称します。
3)チームごとに、左側にリーダー、右側にサポーターの順で着席します。
4)デッキをよくシャッフルして「山札」として伏せて置きます。
5)お互いに山札の上からカードを7枚ひいて手札にします。
6)リーダー同士でジャンケンし、ジャンケンで勝ったチームを先攻として、ゲームスタートです。
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デッキの構築は通常と同じ、ただし禁止カードがあるので注意。
通常とダメージ関連のルールが違うための措置であろうが、この結果ウルカイザーは上方修正、サンバルカンロボは下方修正になります。

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【情報共有】
チーム同士はお互いの手札を確認したり、相談したりできます。
(1対1プレイのときの自分に対しての公開情報を2人で共有できる)
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互いのプレイヤーは相談できる。まぁ妥当だけども時間かかるぞ。へたすると。

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【コマンドゾーン】
プレイヤーごとに5枚までのカードを置くことができます。
また、手札からカードを使用(※)するときに限り、使用するカードに必要なコマンドを、味方のコマンドゾーンでホールドしてもらうことで、自分のコマンドゾーンでホールドしたことにすることができます。
(例えば、自分がユニットをラッシュするため、味方にコマンドを
ホールドしてもらうことができます)
 ※ユニットカードをユニットとしてラッシュしたり、ビークルカードを
ビークルとしてラッシュしたり、オペレーションカードを使用して
効果を発動させたり、カードをその本来の目的で使用することを指します。

【パワーゾーン】
プレイヤーごとに管理します。
カードを置ける枚数に制限はありません。
カードを使用(※)するときに参照するパワーの数は、チームを組んだ
2人のパワーゾーンの合計で数えます。
 ※ユニットカードをユニットとしてラッシュしたり、ビークルカードを
ビークルとしてラッシュしたり、オペレーションカードを使用して
効果を発動させたり、カードをその本来の目的で使用することを指します。

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コマンドとパワーはそれぞれのプレイヤーが管理するけれども、手札からカードを使用するときには共有資産として扱っても良いということですね。

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【ダメージ】
ダメージはプレイヤーごとに数えます。各プレイヤーは、ダメージ5点でプレイ続行不可能となります。
チームの両方がプレイ続行不可能になると、チームの敗北となります。
 プレイ続行不可能となったプレイヤーは、自分自身のユニットとビークルをすべて捨札にします。
そして、それ以降、すべてのフェイズをスキップすることになります。
ただし、プレイ続行不可能となったプレイヤーを持ち主とするカードが、別のプレイヤーのターン中に効果の対象になった場合は、その持ち主がプレイ続行不可能であっても、適切な処理を行ってください。
また、チーム内の味方が、ユニットをラッシュするためのコマンドや、追加条件を満たすためのユニットを求めてきた場合も、通常通り処理を行ってください。(能動的プレイは不能になるが、受動的プレイは継続して行う)
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ダメージもそれぞれ管理。ダメージ5で戦闘不能。
問題はなにをもって能動的プレイと受動的プレイを判断するのか。

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【常駐オペレーション】
プレイヤーごとに管理します。
また、タッグを持つ常駐の「太字部分の読み替え」は、
チームを組んだプレイヤーの配置した常駐についても適用されます。
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太字部分の読み替えというのは現在タッグ専用オペのみと考えていいのかな。

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【リーダー/サポーター制】
左側に座るプレイヤーを「リーダー」、もう一方を「サポーター」とします。
フェイズ進行は、チームごとに以下のようにになります。

リーダー  スタートフェイズ(※先行リーダーのみドローなしです)

サポーター スタートフェイズ (※サポーターはスタートフェイズのみ先に行います)

リーダー  チャージフェイズ

リーダー  ラッシュフェイズ

リーダー  バトルフェイズ

リーダー  エンドフェイズ

サポーター チャージフェイズ

サポーター ラッシュフェイズ

サポーター バトルフェイズ

サポーター エンドフェイズ

相手のフェイズへ

 実際にフェイズを行うプレイヤーを「ターンプレイヤー」と呼びます。
また、自軍リーダーから見て敵軍リーダー、自軍サポーターから見て敵軍サポーターを「ターゲットプレイヤー」と呼びます。
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リーダーを一通りこなしてからパートナーのターンになる。
それぞれラッシュフェイズは違うので、リーダーのターンにはパートナーは何も出来ず、逆もまた然りということに。
せめてオペくらいは自由に使えるようになったほうが良かったと思うけど。

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【アタック】
ターゲットプレイヤー(※)のバトルエリアにあるユニットであれば、アタックの対象に選ぶことができます。
ターゲットプレイヤーでないプレイヤーのバトルエリアにあるユニットにアタックすることはできません。

 ※自軍リーダーから見て敵軍リーダー、自軍サポーターから見て敵軍サポーターを「ターゲットプレイヤー」と呼びます。

【ストライク】
ストライクの対象は敵軍チームになりますので、ストライクする側がダメージを与えたいプレイヤーを選ぶことはできません。
チームがダメージを受ける場合、リーダーとサポーターのどちらがダメージを受けるかはダメージを受けるチームが選びます。
(1対1プレイのときに、ダメージを受けるプレイヤーがウラ返すカードを選択するルールと同じになります)

【ナンバーコンビネーション】
リーダーとサポーターのバトルエリアは繋がっているものとして扱います。つまり、サポーターはリーダーのバトルエリアに並んでいるユニットの数を引き継いで、ナンバーコンビネーションを発動することができます。
(リーダーが3体のユニットをバトルエリアに残している状態で、サポーターがバトルフェイズを行うと、サポーターの1体目は4番目のユニットとして数えるため、コンビネーションナンバー4ならそのナンバーコンビネーションを発動します)
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アタックは目の前の相手だけ。
ストライクは受ける側が選べる。ただし、これが一括なのか振分なのかで変わってくる。
SP2のユニットがストライクしたときに1点づつに分けることが出来るのか、どちらかが2点受けることになるのかで状況と戦略は大きいですね。
CNはリーダーのナンバーをサポーターが引き継ぐ形になる、ということはサポーターは1や2のナンバーを発動させにくく、逆にリーダーは4や5のナンバーを発動させるとサポーターがやりづらくなるということですね。

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【カードの移動制限】
チーム内であっても、持ち主以外の場所にカードは移動できません。
カード効果などでカードの移動先を選べる場合も、このルールが最も優先され、実行不可能な場合は効果が無効となります。
【テキストの読み換え】
・テキストに書かれた「自分」は、そのカードの持ち主を指します。
・テキストに書かれた「相手」は、ターゲットプレイヤーを指します。
・テキストに書かれた「自軍」は、そのカードの持ち主の場を指します。
・テキストに書かれた「敵軍」は、ターゲットプレイヤーの場を指します。
※自軍リーダーから見て敵軍リーダー、自軍サポーターから見て敵軍サポーターを「ターゲットプレイヤー」と呼びます。
・テキストに書かれた「ターン」は、「自軍ターン」や「相手ターン」のように対象が指定されていない場合、チームのターン(リーダーのターンとサポーターのターンを合わせたターン)を指します。
ただし追加条件についてのみ、「自軍」は、チームの場を指します。
これにより、追加条件をチームのユニットで賄うこともできます。
例えばリーダーが「自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る」とある
Mユニットをラッシュするときに、サポーターのSユニットをパワーゾーン
送ってもらうことで、追加条件を満たすことができます。
(ただしこの場合も、カードの移動制限のルールに従い、
持ち主のパワーゾーンにしか送ることはできません)
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効果の対象は原則正面のやつだけよ、と。
ただし、「すべての~」となっている場合には全てのプレイヤーに効果が及ぶ。
Mユニットの追加条件は相方で満たしてもいいよ、と。

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長くなったので次回はデッキの構築編

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